Etape 2 (18 avril - 27 avril) : Développement d'une application comparant les performances entre une version opengl et une version classique type Swing
Une interface dédiée à la comparaison
Un Thread affichant toutes les secondes l’indicateur frames/seconde, l'objectif étant d'avoir au moins du 25fps.
Des boutons permettant de switcher de la vue opengl à la vue normale.
Un contrôleur permettant de sélectionner un niveau de subdivision de la sphère.
Des boutons pour sélectionner un affichage avec textures.
Elaboration de la vue Opengl-Es
Une classe, VASky, permettant de définir le maillage, les buffers, les textures de la sphère Healpix
Une classe, VASkyRenderer, configurant le rendu opengl.
Une classe, VASkyView, gérant les interactions (rotation uniquement) avec l'utilisateur.
Résultats et conclusion
Avec opengl, les calculs de projection étant délégués à la puce graphique, on constate un net gain de rapidité d'affichage.
Cependant, une bonne partie de la conception et des optimisations d'affichage d'Aladin est à revoir.
La version normale étant trop lente, on choisit tout de même de développer l'application avec opengl.